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2018年国产单机游戏发展有何亮点?为何可以复兴?

编辑:凯恩/2018-09-14 17:57

  

  但是从《嗜血印》现在放出的多个预告演示来看,该作进步不小,人物动作更加流畅,战斗系统看起来也成熟了不少,似乎借鉴了不少黑魂系列和《仁王》中的一些经典元素,然后融入了一些中华武术的特色,应该说做这样一款游戏的难度和挑战是非常大的,动作游戏其实是最难做好的,该作最后到底表现如何,有待观察。

  下半年将要发售的《河洛群侠传》是由《侠客风云传》和《武林群侠传》以及《金庸群侠传》的制作人徐昌隆一手打造,这款游戏虽然采用了回合制,但是整个游戏的世界是开放世界,并且该作还引入了一些新颖的设定,例如“动、静、刚、柔、巧、拙”六个感悟流派就是借鉴了西方奇幻作品职业划分而想出来的东方特色体系,通过这样一个系统,整个游戏的玩法将更加多元化,而不是传统回合制RPG那样几乎千人一面的玩法。

  最近曝光的并且据说可能在年内发售的《古剑奇谭3》更是在三剑系列中率先彻底放弃了回合制,直接采用了即时化战斗,这和《最终幻想15》的变革方向是极为相似的。

  完美世界虽然在PC端的影响力逐渐式微,但在手游线从来没有耽搁,影视投资赚了钱,自然有烧钱的地方,《武林外传官方手游》更是请了顶级流量“偶像练习生”的艺人代言,旗下拥有《梦间集》《诛仙手游》《武林外传》《神雕侠侣》等流量大作。完美作为国内游戏厂商第二梯队的老大,基本是没啥毛病的。影响力TOP2 网易游戏

  在未来这些优秀的国产单机游戏发售后,游资网将会对这些游戏的玩法和系统进行深入分析,请各位朋友继续关注我们的后续报道。

  目前在线运营的游戏有《崩坏3》和《崩坏学园2》,崩坏3是集国内技术、美术、CV、运营大神于一体的结晶之作,也是国产AVG游戏的巅峰代表,米哈游基本就靠这一款游戏跻身国内一线游戏厂商,不说了,等崩坏4吧。影响力TOP6 Gameloft

  

  比如说《魔兽世界》运营了这么多年,剧情上一直不断挖坑,很多设定都前后矛盾,就是因为这款游戏没办法现在就结束,但是一款单机游戏不管怎么样都是限制的,在一定的时间里面给玩家讲述一个完整的故事,带来一场完整的体验,这就使得游戏的故事和玩法不能无限制的延伸,这也就避免了因为过度延长带来的设定矛盾或者玩法失衡等一系列问题,换句话来说,端游页游手游更像是一直不断更新下去的网文,不免有大量注水内容,而单机游戏则像是一部电视剧或者是一部电影,每个层面都能有所限制。

  

  

  其次,国产单机游戏的优势在于侠文化。

  中国几千年的传统文化积累使得这方面依然有很多可以挖掘的,所以在仙侠之外,今年武侠游戏的逐渐增多说明了侠文化依然有着强大的吸引力,这对于中国人来说始终有着强大的魅力,也是国外研发者没办法做到的事情。

  在过去十几年,端游页游手游每一次兴起都会对行业进行大洗牌,然后吸取大量增长用户的红利,但是在今年,中国游戏业进入凤凰彩票(fh643.com)了一个存量市场的情况,手游新用户增长疲软,行业整体增长也在放缓,手游行业很多公司面临倒闭或者已经倒闭了。

  CJ前夕,伽马数据发布了《2018年1-6月中国游戏产业报告》,报告显示,2018年1-6月中国游戏市场实际销售收入达到1050.0亿元,同比增长5.2%。与过去几年同期相比,增长幅度出现新低。

  

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  这意味着,玩家数量增长带来的人口红利已经消耗殆尽,游戏行业营收方向很可能从做增量转变为深耕存量。那么如何深耕存量呢?这就不得不说到现在玩家的转化和wegame等平台的战略了。

  网易在2016年推出的《阴阳师》,一举将手游这个概念全民化,虽然可能各位有什么想说的,但无可厚非网易真的对国内的游戏发展做了很大的贡献,旗下《第五人格》《决战平安京》《阴阳师》《荒野行动》《永远的七日之都》《魔法禁书目录》都是经典国产代表,可玩性也极强,更是代理了许多日式经典二次元手游,这对于扩大国产游戏的影响力有直接的作用。影响力TOP1 腾讯游戏

  关于玩家的转化这一点前不久《最终幻想14》的制作人吉田直树有一番精辟的分析。

  “确实从市场整体来看的话,许多人转移到了移动端,人们玩游戏的场所变了,这是事实。不过我感觉这种倾向已经差不多稳定下来了。我认为移动端和PC端,归根结底都是“视频游戏”。区别仅在于“先从哪里接触游戏”,年轻一代的玩家和我们这一代不同,他们先接触的应该是移动端游戏吧。这些年轻人在玩到一定程度之后,可能就会出现“想试下格局更大的游戏体验”“想玩画面质量更高的游戏”之类的想法,接着就会陆续转向PC端游戏了。我认为移动端和PC端不是竞争关系,而应该是共生关系。刚才所说的年轻一代玩家也正开凤凰娱乐(fh643.com)始陆续地玩《最终幻想14》。应该这么说,我认为从移动端游戏启蒙并成长的年轻玩家,会是我们《最终幻想14》进一步发展的一大动力源,所以我并不会很担心,反而可以说是充满了期待。”

  而wegame的战略就是这种逻辑的产物,wegame的战略就是通过《英雄联盟》等腾讯旗下的端游来进行一个吸量,使得不少腾讯旗下端游的用户聚集在这个平台,然后再通过直播和视频等推广手段向他们介绍单机游戏,目前来说效果还是不错的,一些游戏研发者表示旗下游戏在wegame平台是赚到了钱的。

  

  而且要注意的是,在3A大作这一块,由于政策原因和引进涉及到很多复杂问题等因素影响,wegame是没办法和STEAM去比拼的,而国产单机则是一个难得的优势,因为STEAM实在太庞大,不会去给那些国产单机游戏很好的一个展示,所以今年很多人都认为国产单机游戏登陆STEAM并不是一个好的选择,但是wegame则可以把国产单机游戏进行重点的全方位展示,今年上半年发售的《神舞幻想》就因为wegame的推广,知名度非常高。

  例如《武侠乂》就将动作玩法和吃鸡类型结合了起来,该作中存在各种武器,需要通过武学技能书才能解锁相应技能,并且武学根据对应武器品质,分为了白蓝紫橙四个等级,虽然这款游戏的玩法目前还有一些争议,但是从这些设定可以看出制作者是努力想要做出一些突破和改变,而不是简单把武侠动作游戏和吃鸡套在一起。

  而且单机游戏消费对于很多玩家来说反而更省钱,端游页游手游大多是免费制,但是要长期玩下去不免要氪金才行,一些游戏不氪金个几千上万很难玩得好,但是单机游戏一般也就是几十元钱,并且各大平台经常有打折活动,这对很多玩家来说消费门槛已经是非常低了。

  当然不是说凤凰娱乐(fh643.com)仙侠游戏不好,但是前些年始终是三剑这样的仙侠游戏,缺乏一种多样化的特征,这个市场也未免显得太过于单调了,但是我们现在可以看到,仙侠游戏之外,玩家们有了更多的选择,开发者们的眼界逐渐在变得广阔。

  

  而且这样下来做一款游戏可能只要几个人或者十几个人就可以办到,最多也就是几十个人,而且竞争的激烈程度也没手游端游页游领域那么残酷,现在国内很多手游都有着不错的皮相和一定的水准,但是最后都沦为了炮灰,几乎是出来之后很快就会死掉,比如去年有一款名为《三国卡牌大战》的卡牌对战游戏在系统方面很有想法,人物造型也不错,但是我最近发现该作在今年1月后就停止更新版本了,用户也基本都流失了,可谓是比较遗憾的一件事情,可见今年手游行业竞争之残酷。

  那么,今年的国产单机游戏发展到底有哪些亮点?为何能够在今年复兴?

  

  从《神仙道》页游,到《神仙道》手机版,到《深渊地平线》《心灵战争》等等,心动网络逐步成为国内二次元手游的代表厂商,心动网路和TAPTAP也有些许关系,它的出现是国内优质手游健康化发展的证明,也希望这家公司越来越好,做出更多脍炙人口的作品。影响力TOP7 米哈游

  

  当然我们不能只看到复兴这一方面,需要注意的是,国产单机游戏在很多地方依然落后于日本和欧美的那些优秀游戏,不少游戏依然存在这些那样的问题,这些都是必须面对和要去解决的,比如打击感和动作的流畅度这个问题,《武侠乂》和《紫塞秋风》在这方面都还需要努力去解决,而解决这些问题可能需要的时间和经验,以及技术的进步,也没办法一蹴而就,比如说CAPCOM就掌握着打击感和动作流畅度方面的核心技术,在这一方面积累相当深,但是我相信CAPCOM是不会向任何一家游戏公司透露其中奥妙的,这就类似于芯片研发的核心技术,是一个国家一个产业的多年积累最后形成的顶尖成果,而国产单机游戏要迎头赶上,恐怕还要很久才行。

  在几年前,有一款模仿了日本著名动作游戏《忍者龙剑传》的一款国产游戏,当时该游戏的制作人为了能够做出类似于该作的动作系统,只能将游戏中打斗过程录下来,然后每一帧去反复研究,饶是如此,最后也没办法彻底还原出那种打斗的精髓感。

  腾讯游戏如今已经成为了世界上最能赚钱的游戏公司,没有之一,第二名加第三名都没有他家多,其主要业务收入来源于手游线,《王者荣耀》《穿越火线手游》《火影忍者》《绝地求生刺激战场》《节奏大师》《QQ飞车》《龙之谷手游》,无一不是王者级别的流量作品,自“腾讯移动游戏平台”这样一个理念出现,腾讯靠“天天系列”和“全民系列”拔得知名度,后续依靠天美和光子工作室的几款大作一统江湖,2017年和2018年开始封神。

  “纳尼!B站居然是游戏公司?”是的,B站不仅是游戏公司,还是联运型游戏公司,旗下作品超过二十款,几乎都是二次元游戏,著名的《FGO》《碧蓝航线》《神代梦华谭》《无法触碰的掌心》等等。其中最出色的当属《FGO》,助力B站美国纳斯达克上市,2017年全年营收超B站总营收的七成,日本原作2017年在全球手游市场中营收排第六。影响力TOP3 完美世界

  

  大道如天,希望国产单机游戏的未来能够有更多的变化和发展。

  当年这两年情况出现了一些变化,像《侠客风云传》和《幻想三国志5》就属于是老的经典在新时代的一种复活,但是这种复苏显得相当有限,一年大概也就能出现几款而已。

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  在三剑唱主角的那几年,玩家们对于国产单机游戏不满的还有一点,即对于三剑的回合制战斗感到了厌倦,所以后来三剑系列或多或少都引入了即时化和动作化的战斗方式,但是整体来说依然没有脱离回合制的模式。

  

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